Kukkumise ülesanded

Ülesanne 1

* Tee näide läbi. Muuda ringi suurust ja kukkumise kiirust 

* Pane kukkuma mitme joonistuskäsuga loodud kujund – nt pall, millele paar täppi peale  joonistatud.  

* Kujundi suurust ja kukkumise kiirust saab all olevas tekstiväljas muuta.

Ülesanne 2 

* Pane näide käima, katseta erinevaid algseid sammu pikkusi ja kiirenduse väärtusi * Katseta liikumist negatiivse sammu korral 

* Määra algul kiirendus ja samm nulliks. Käivita kukkumine nupuvajutuse peale. * Kiirendust ning palli suurust saab tekstiväljas määrata.

Ülesanne 3 

* Pane näide tööle, muuda palli värvi ja suurust. 

* Iga järgmise hiirevajutuse peale läheb pall veidi väiksemaks. 

* Joonista tahvli alumine pool siniseks. Kui pall on jõudnud allapoole veepiiri, siis hakkab ta  vaikselt väiksemaks minema. 

* Veepiirist allpool jaguneb pall kaheks ning kumbki tükk hakkab kukkudes vaikselt vähenema. * Vee all palli kiirus on aeglasem ja ei muutu.

Ülesanne 4 

* Katseta näidet, muuda palli värvi, joonista seest täis.

* Tõmba ekraanile maapinda tähistav joon, jäta pall selle juures seisma.  

* Maapinnani jõudnud pall hakkab uuesti ülevalt kukkuma. 

* Ülevalt uue kukkumise asukoht valitakse juhuslikult.

Ülesanne 5 

* Pane näide tööle. Muuda muuda kiiruskoefitsienti, jälgi, kuidas see mõjutab palli liikumist.  * Muuda y-suunalist kiirendust ja jälgi, kuidas see mõjutab palli kukkumist. 

Täpsusviskamine 

* Võta aluseks palli loopimise näide. Paiguta pall tahvli ühele poolele ning kast tahvli teisele  poolele maha 

* Kui pall õnnestub kasti sisse visata, siis muudab kast värvi 

* Eraldi arvuga näidatakse, mitu korda on kasti tabatud. Pärast tabamist hüppab pall algkohta tagasi * Kasutajad viskavad palli kordamööda. Loetakse, mitu korda on kummalgi pall kasti pihta läinud. 

Hiirt jälitav pall 

* Tutvu palli loopimise näitega. Eemalda raskuskiirendus

* Sammu arvutamine käivitatakse mitte hiire vajutamise, vaid hiire liigutamise peale (sündmus  onmousemove). Pall võiks hakata hiire poole liikuma.  

* Lisa süsteemi teine pall teiste algkoordinaatidega. Mõlemad pallid püüavad sarnase valemiga  liikuda hiire poole. 

* Teine pall ei püüa liikuda mitte hiire, vaid esimese palli poole. Nii võiks hiire liigutamise  tulemusena tekkida hiire järgi pallidest ahel.