Ülesanne 1
* Tee näide läbi. Muuda ringi suurust ja kukkumise kiirust
* Pane kukkuma mitme joonistuskäsuga loodud kujund – nt pall, millele paar täppi peale joonistatud.
* Kujundi suurust ja kukkumise kiirust saab all olevas tekstiväljas muuta.
Ülesanne 2
* Pane näide käima, katseta erinevaid algseid sammu pikkusi ja kiirenduse väärtusi * Katseta liikumist negatiivse sammu korral
* Määra algul kiirendus ja samm nulliks. Käivita kukkumine nupuvajutuse peale. * Kiirendust ning palli suurust saab tekstiväljas määrata.
Ülesanne 3
* Pane näide tööle, muuda palli värvi ja suurust.
* Iga järgmise hiirevajutuse peale läheb pall veidi väiksemaks.
* Joonista tahvli alumine pool siniseks. Kui pall on jõudnud allapoole veepiiri, siis hakkab ta vaikselt väiksemaks minema.
* Veepiirist allpool jaguneb pall kaheks ning kumbki tükk hakkab kukkudes vaikselt vähenema. * Vee all palli kiirus on aeglasem ja ei muutu.
Ülesanne 4
* Katseta näidet, muuda palli värvi, joonista seest täis.
* Tõmba ekraanile maapinda tähistav joon, jäta pall selle juures seisma.
* Maapinnani jõudnud pall hakkab uuesti ülevalt kukkuma.
* Ülevalt uue kukkumise asukoht valitakse juhuslikult.
Ülesanne 5
* Pane näide tööle. Muuda muuda kiiruskoefitsienti, jälgi, kuidas see mõjutab palli liikumist. * Muuda y-suunalist kiirendust ja jälgi, kuidas see mõjutab palli kukkumist.
Täpsusviskamine
* Võta aluseks palli loopimise näide. Paiguta pall tahvli ühele poolele ning kast tahvli teisele poolele maha
* Kui pall õnnestub kasti sisse visata, siis muudab kast värvi
* Eraldi arvuga näidatakse, mitu korda on kasti tabatud. Pärast tabamist hüppab pall algkohta tagasi * Kasutajad viskavad palli kordamööda. Loetakse, mitu korda on kummalgi pall kasti pihta läinud.
Hiirt jälitav pall
* Tutvu palli loopimise näitega. Eemalda raskuskiirendus
* Sammu arvutamine käivitatakse mitte hiire vajutamise, vaid hiire liigutamise peale (sündmus onmousemove). Pall võiks hakata hiire poole liikuma.
* Lisa süsteemi teine pall teiste algkoordinaatidega. Mõlemad pallid püüavad sarnase valemiga liikuda hiire poole.
* Teine pall ei püüa liikuda mitte hiire, vaid esimese palli poole. Nii võiks hiire liigutamise tulemusena tekkida hiire järgi pallidest ahel.